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Créée le, 12/06/2019

 Mise à jour le, 02/01/2020

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   Bas de page



Glossaire de A à H "1ère Partie" :


Ce glossaire comprend trois parties afin de ne pas encombrer cette page ...

C'est un recueil alphabétique de termes et de symboles relatifs aux micro-ordinateurs et à l'informatique.

Vous trouverez également des termes anglais et des acronymes dont on ne donne souvent que la traduction française. Vous pourrez alors rechercher la définition de ces termes qui sont repris, par ailleurs, dans l'ordre alphabétique.


HAUT DE PAGE A

ABORT : Interruption anormale d'un programme en cas d'erreur de l'opérateur ou de la machine Point.GIF Ordre d'interruption anormale du programme.

ACCÈS ALÉATOIRE : Voir ACCÈS DIRECT.

ACCÈS DIRECT : Séquence d'opérations qui permet d'accéder directement à une adresse mémoire. Le temps d'accès direct est en général indépendant de l'adresse choisie.

ACCÈS MÉMOIRE : Séquence des opérations nécessaires pour lire ou écrire des données en mémoire.

ACCÈS PARALLÈLE : Accès simultané à plusieurs bits de données. Ces bits constituent un mot qui est situé à une adresse précise.

ACCÈS RAPIDE : Caractéristique d'une mémoire où l'on accède rapidement à l'adresse choisie. En général, c'est une mémoire à ACCÈS DIRECT.

ACCESS :   DIRECT OR RANDOM ACCESS, SEQUENTIAL ACCESS, (Accès Mémoire, Accès Direct ou Aléatoire, Accès Séquentiel).

ACCÈS SÉQUENTIEL : L'accès est séquentiel lorsque, pour parvenir à une adresse déterminée, il est nécessaire d'explorer par ordre croissant, toutes les adresses qui précédent.

ACCUMULATEUR : Registre situé dans L'UNITÉ CENTRALE (UC) de l'ordinateur. Il est utilisé pour contenir le résultat d'une opération, pour recevoir et transmettre des données à la mémoire. C'est un registre privilégié, auquel se réfèrent de nombreuses instructions.

ACCUMULATOR : ACCUMULATEUR.

ACQUISITION DE DONNÉES : Opération automatique ou nouvelle permettant de recueillir des données destinées au traitement ou au stockage.

A / D : ANALOGIQUE / DIGITAL.

ADA : Langage de programmation évolué.

ADDRESS : ABSOLUTE ADDRESS, BASE ADDRESS, RELATIVE ADDRESS : ADRESSE, ADRESSE ABSOLUE, ADRESSE DE BASE, ADRESSE RELATIVE.

ADDRESS FIELD : Champ d'adresses.

ADDRESSING : ABSOLUTE OR DIRECT ADDRESSING, IMMEDIATE ADDRESSING, INDIRECT OR MULTI-LEVEL ADDRESSING, INDEXED ADDRESSING, RELATIVE ADDRESSING, SYMBOLIC ADDRESSING : (Adressage : Adressage Absolue ou Direct, Adressage Immédiat, Adressage Indirect ou à plusieurs niveaux, Adressage Indexé, Adressage Relatif, Adressage Symbolique).

ADRESSAGE : Méthode pour attribuer ou retrouver un opérande dans une adresse de mémoire ou dans un registre.

ADRESSAGE ABSOLU : Mode d'adressage dans lequel on utilise des adresses absolues.

ADRESSAGE IMMÉDIAT : Mode d'adressage dans lequel l'opérande suit immédiatement le code opération.

ADRESSAGE INDEXÉ : Mode d'adressage utilisant un registre d'INDEX.

ADRESSAGE INDIRECT : Mode d'adressage dans lequel l'adresse située dans l'instruction n'est pas celle de l'opérande mais celle d'une seconde adresse. Cette seconde adresse contient l'opérande.

ADRESSAGE RELATIF : Mode d'adressage dans lequel l'adresse effective s'obtient en ajoutant au contenu du Pointer Counter la valeur de l'opérande contenu dans l'instruction.

ADRESSAGE SYMBOLIQUE : Adressage utilisant un label alphanumérique en substitution de l'adresse absolue.

ADRESSE : Information concernant la localisation d'une donnée dans la mémoire ou dans un registre.

ADRESSE ABSOLUE : Adresse exprimée en code machine.

ADRESSE DE BASE : Adresse fixe à laquelle on ajoute une adresse variable afin d'obtenir l'adresse absolue d'une donnée.

ADRESSER : Attribuer une adresse afin de lire ou d'écrire à cette adresse.

ADRESSE RELATIVE : Adresse que l'on ajoute à l'adresse de base pour obtenir l'adresse absolue.

ALGOL : ALGOrithmic Language. Langage de programmation de haut niveau adapté à la résolution des problèmes algébriques.

ALGOL 10 : Langage de programmation semblable au FORTRAN. Par rapport à ce dernier, il permet une plus grande capacité de traitement des algorithmes. Utilisé principalement dans les systèmes travaillant en temps partagé (Time-sharing).

ALGOL 68 : Adaptation du langage de programmation ALGOL, pour le traitement de type BATCH (traitement par lots).

ALGORITHM : ALGORITHME.

ALGORITHME : Processus de résolution d'un problème en un nombre fini d'étapes. L'algorithme ne dépend pas de l'ordinateur utilisé.

ALU : Arithmetic Logical Unit (Unité arithmétique logique). Ensemble des circuits de l'ordinateur qui effectuent les opérations arithmétiques et logiques.

ANALOGIQUE / DIGITAL : Caractéristique d'un système qui convertit une information analogique en une information numérique correspondante.

ANALYSE : Examen systématique d'un problème afin de définir les résultats que l'on doit obtenir et sa méthode de résolution optimale.

ANALYSE DE SENSIBILITÉ (PROGRAMMATION PARAMÉTRIQUE) : Examen des variations des résultats d'un programme lorsque les données de départ changent.

ANALYSER (LOGIC ANALYZER) : ANALYSEUR (ANALYSEUR LOGIQUE).

ANALYSEUR LOGIQUE : Instrument de test et de diagnostic d'un système numérique. Ses entrées peuvent être reliées à plusieurs points du système numérique testé. Les informations recueillies en ces différents points sont affichées sur l'écran d'un oscilloscope.

ANALYST : ANALYSTE.

ANALYSTE : Technicien (Technicienne) qui effectue l'analyse d'un problème et détermine l'algorithme en vue de traitement par ordinateur.

ANALYSTE DE SYSTÈMES : ANALYSTE.

AND : ET.

ANSI : American National Standards Institute (Institut National Américain pour la Standardisation). C'est l'institut qui définit l'ensemble des standards industriels. Jadis, il était appelé ASA (American Standard Association).

APL : A Programming Language (un langage de programmation).

ARBRE : Diagramme de flux ramifié (en forme d'arbre). Structure d'acheminement de fichiers, organisée sous forme hiérarchique.

ARITHMETIC LOGIC SECTION : Section arithmétique et logique. Généralement appelé ALU (Arithmetic Logic Unit) ou UAL.

ARITHMETIC SHIFT : Décalage d'un nombre binaire vers la droite ou vers la gauche ; le nombre se trouve divisé ou multiplié par deux ou une puissance de deux tout en conservant la valeur du signe.

ARITHMETIC UNIT : Unité arithmétique.

ARITHMÉTIQUE À VIRGULE FLOTTANTE : Méthode de calcul adoptée pour effectuer les opérations arithmétiques sur les nombres à virgule flottante.

ARQ : Automatic Request for Repeat : Demande Automatique de Répétition.

ARRÊT AUTOMATIQUE : Stoppe automatiquement l'exécution d'un programme ; a lieu en présence d'une erreur.

ARRÊT DYNAMIQUE : Arrêt en cours de programme. S'obtient avec l'instruction de saut qui stoppe l'exécution du programme au point où il se trouve. L'ordinateur n'arrête pas les opérations, mais il continue à exécuter la même instruction jusqu'à ce que l'opérateur intervienne.

ARTIFICIAL LANGUAGE : Langage artificiel.

ASCII : American Standard Code for Information Interchange : Code américain standard pour les échanges d'informations. L'échange entre un ordinateur et un terminal (clavier-écran) s'effectue au moyen de textes constitués de caractères alphanumériques. Ces caractères (lettres, chiffres, signes de ponctuation) sont codés avec sept bits, un huitième est utilisé soit comme bit de parité, soit égal à 1. 128 combinaisons sont donc possibles ; les 32 dernières sont utilisées pour des ordres ou des contrôles ; par exemple, CR (Carriage Return : retour du chariot de l'imprimante).

ASSEMBLÉ : Se dit d'un programme traduit en code binaire par l'assembleur.

ASSEMBLER : Transformer un programme écrit en code symbolique (source) en programme correspondant écrit en code binaire (objet) compréhensible par l'ordinateur. Assembler peut également indiquer l'opération qui consiste à intégrer un ou plusieurs sous-programmes au programme principal.

ASSEMBLEUR : Mode d'écriture d'instructions sous forme compacte et mnémonique. Programme qui traduit en langage machine (code binaire) le programme écrit en code mnémonique.

ASSEMBLEUR ABSOLU (ABSOLUTE ASSEMBLER) : Assembleur dont les instructions utilisent un mode d'adressage absolu.

ASYNCHRONE : Caractéristique d'un système où les événements se produisent indépendamment d'un signal périodique (horloge).

ASYNCHRONOUS : Asynchrone.

ASYNCHRONOUS TRANSMISSION : Transmission Asynchrone.

ATE : Automatic Test Equipment (Équipement de test automatisé), c'est un système conçu pour les ordinateurs qui permet de tester des équipements électroniques et de diagnostiquer les pannes.

AUDIT : Ensemble d'opérations que l'on exécute pour confirmer la validité et l'authenticité des données insérées dans un système de traitement de données.

AUTO-ADAPTATION : Caractéristique d'un ordinateur et de son programme qui permet l'adaptation aux variations des conditions extérieures.

AUTOCOMPLÉMENTANT : Code binaire qui permet de passer d'un nombre à son complément, en inversant tout simplement les zéros et les uns.

AUTOMATIC PROGRAMMING : Programmation Automatique.

AUTOMATION : Utilisation de machines pour contrôler automatiquement des processus industriels, ou pour résoudre des problèmes de gestion, de comptabilité ...


HAUT DE PAGE  B

BACK GROUND : "Arrière-plan" (d'un tableau). Au niveau d'un programme, ce terme indique une tâche que l'ordinateur exécute pendant le temps libre laissé par le programme principal.

BACK PANEL : Panneau arrière d'un appareil.

BACK PLANE : Fond de panier ou Motherboard. Carte supportant un circuit imprimé et des connecteurs et qui permet de relier l'ordinateur aux périphériques.

BACK UP : (Copie de sécurité). Copie d'un programme (ou de données) reproduit sur un autre support et conservée par sécurité. Elle évite la perte d'un programme (ou de données) en cas de destruction ou d'effacement accidentel du support principal (disques-bandes). Système BACK UP : système qui permet de détecter et de corriger des erreurs. Appareil BACK UP : Appareil généralement inactif, qui intervient en cas de défaillance du système principal.

BALAYAGE : Mouvement du faisceau électronique d'un tube cathodique.

BAND : BANDE.

BANDE :  Bande magnétique sur laquelle sont enregistrés des programmes ou des données. En radiocommunication, c'est une partie du spectre électromagnétique situé entre deux fréquences.

BANDE MAGNÉTIQUE : Bande recouverte d'une substance magnétique sur laquelle on enregistre des signaux analogiques (musique ...) ou digitaux (données, programmes).

BANDE PERFORÉE : Ruban sur lequel on écrit les informations au moyen de trous.

BANQUE DE DONNÉES : Organisation systématique des données par thème (fichiers). Des banques de données peuvent être constituées sur les sujets les plus variés : état civil, fiscalité, législation, médecine ... On accède aux données par différentes méthodes de recherche : par auteurs, par mots clefs, par ordre alphabétique ... Acception proche de BASE DE DONNÉES.

BAR CODE : CODE À BARRES.

BARRE : Petit trait qui sépare les deux caractères. Segment ou autre signe utilisé pour former des caractères et les identifier dans la lecture optique.

BASE (d'un système numérique) : Elle est donnée par le nombre de symboles (chiffres) utilisés. Par exemple, le système hexadécimal est à base 16 et utilise 16 symboles graphiques pour écrire les nombres.

BASE DE DONNÉES : Organisation systématique des données ou des informations sur lesquelles un ordinateur travaille pour exécuter un programme ; cette base de données peut être consultée par l'opérateur. Acception proche de celle de BANQUE DE DONNÉES.

BASIC : Beginner's All purpose Symbole Instruction Code (Code d'instructions symboliques à l'usage général du débutant). Langage de programmation évolué facile à apprendre et à utiliser. Il est surtout utilisé dans les ordinateurs individuels et pour des tâches de gestion.

BATCH : Lot Point.GIF Voir REMOTE BATCH PROCESSING.

BAUD : Unité de mesure de la vitesse de transmission d'informations. Un baud équivaut généralement à la transmission d'un bit par seconde. Dans certains cas, on se réfère au nombre de caractères transmis par seconde. Par exemple, si un caractère est codé sur 8 bits et que l'on transmette 100 caractères par seconde, la vitesse vaut 100 bauds et 800 bits sont transmis par seconde.

BCD : Binary Coded Decimal (DCB : Décimal Codé Binaire). C'est un code qui convertit chaque chiffre d'un nombre décimal en un nombre binaire de quatre bits. Par exemple, 7210 = 0111 0010 en code BCD.

BENCHMARK : "Point de référence". Ce sont des programmes tests qui permettent d'évaluer les possibilités d'un ordinateur et en particulier la vitesse d'exécution d'un programme. Benchmark problem = problème pour étude comparée.

BIBLIOTHÈQUE : Collection de programmes et de sous-programmes prêts à l'utilisation. On y a recours pour pouvoir résoudre les problèmes sans devoir écrire, en entier ou non, un programme spécifique.

BIDIRECTIONAL : BIDIRECTIONNEL

BIDIRECTIONNEL : Caractéristique d'un système (ou circuit : bus de données, buffers ...) dans lequel les informations peuvent être transmises dans les deux sens.

BINARY CODE : CODE BINAIRE.

BINARY NUMBER : NOMBRE BINAIRE.

BINARY SEARCH : RECHERCHE BINAIRE.

BISYNC : Standard de communication binaire synchrone. Ce standard comprend les règles et les procédés pour le contrôle du format et du texte d'un message.

BIT : BInary digiT. Représente l'unité d'information élémentaire qui correspond à un choix (oui - non). On appelle couramment bits les chiffres 0 et 1 appartenant au code binaire.

BIT DE PARITÉ (PARITÉ) : C'est un bit que l'on ajoute à un mot (byte) binaire afin que le nombre des bits égaux à 1 soit pair ou impair.

BIT RATE : Vitesse pour une transmission série de bits ; exprimée en bits par seconde.

BIT RATE GENERATOR : Générateur qui permet de transmettre, en série un ensemble de bits à une certaine vitesse.

BIT SLICE : Expression qui se rapporte aux microprocesseurs en tranches. Le microprocesseur est constitué par plusieurs circuits intégrés (structure modulaire) ; chaque circuit intégré traite 2 ou 4 bits.

BLANK (espace) : Caractère B_barre_oblique.GIF, utilisé pour marquer un espacement sur une feuille imprimée ou sur l'écran. Équivalent de l'espacement sur une machine à écrire.

BLANKING : Extinction du faisceau électronique d'un écran vidéo, qui détermine un espace (absence de caractère).

BLOC : Ensemble de données traitées en groupe. Par exemple, des blocs de données sont échangés entre la mémoire de masse (bandes, disques magnétiques, disques durs) et la mémoire de travail de l'ordinateur.

BLOC DE DÉCISION : Signe graphique (losange) utilisé dans les algorithmes. Représente un test.

BLOCK : BLOC.

BOARD : Plaque, généralement à circuit imprimé, sur laquelle sont montés des circuits intégrés et des composants variés.

BOBINE : Bobine sur laquelle est enroulée soit une bande magnétique, soit une bande en papier. Il existe les bobines d'alimentation (feed eel) que l'on déroule et les bobines réceptrices vides (take-up rell).

BOOT (BOOTSTRAP) : Initialisation.

BOOTSTRAP (chausse-pied) : C'est une routine (programme) de démarrage qui permet de charger automatiquement un programme dans la mémoire de l'ordinateur.

BOP : Bit Oriented Protocol (Standard à bits orientés). Dans ce système, les bits sont transmis par groupes et tous les messages sont organisés selon un format standard.

BORROW : Retenue négative. Signal généré par un décompteur lors de son passage à 0.

BOUCLE DYNAMIQUE : Boucle formée par une seule instruction qui renvoie à elle-même. L'ordinateur parcourt régulièrement la boucle sans en sortir. Elle est utilisée pour arrêter l'exécution d'un programme, par exemple, pour indiquer une erreur. Synonyme de stop dynamique.

BOUCLE (LOOP) : Cycle d'instructions répétées indéfiniment. Type de circuit dans lequel une fraction du signal de sortie est réinjectée à l'entrée. Système autorégulé utilisant un ordinateur. Par exemple, système de contrôle de la température : cette dernière est mesurée par un capteur ; l'ordinateur la compare à la température souhaitée et agit sur les éléments chauffants ou réfrigérants pour corriger les écarts éventuels.

bps : Bits par seconde. Unité de vitesse dans les transmissions séries.

BRANCH : Branchement d'un programme conditionnel ou inconditionnel.

BREAD BOARD : Plaquette d'essai. Plaquette utilisée pour les montages expérimentaux.

BREAK POINT : Point d'arrêt d'un programme. Il est produit par une instruction du programme ou par un signal extérieur. Il peut être conditionnel et être utilisé pendant la mise au point d'un programme afin d'examiner l'état des registres, de la mémoire ...

BROCHE : Pointe ou fil métallique permettant un raccordement électrique.

BRUIT : Perturbation qui interfère dans le fonctionnement normal d'un dispositif pouvant créer une erreur (inversion d'un bit). Généralement, le bruit est produit dans les lignes de transmission des données ou dans les circuits exposés à un fort rayonnement électromagnétique.

BTAM : Basic Telecommunications Access Method (méthode d'accès de base pour les télécommunications). Transfère des données entre la mémoire principale et les terminaux. Permet des communications synchrones et asynchrones.

BTP : Batch Transfer Program (programme de transfert par lots). Programme qui permet le transfert de données par lots.

BUBBLE MEMORY : Mémoire à Bulles.

BUFFER : Étage tampon interposé entre deux circuits qui délivre le courant nécessaire au fonctionnement des circuits. Zone mémoire où sont stockées temporairement des données. Registre (s) interposé entre un ordinateur et des périphériques lents permettant l'adaptation de vitesse.

BUG (araignée) : Erreur ou dysfonctionnement dans un programme.

BULK STORAGE : Mémoire de grande capacité, périphérique de l'ordinateur. Mémoire de masse.

BURN-IN : Brûlure. Phase de mise en marche d'un appareil durant laquelle la probabilité de panne est plus importante.

BUS : Ensemble de lignes de transmission d'informations (BUS DE DONNÉES, BUS D'ADRESSES, BUS DE CONTRÔLE).

BUS DE CONTRÔLE : Bus sur lequel sont envoyés les signaux de contrôle d'un ordinateur : interruptions, ordres de lecture et d'écriture, ordre d'attente ...

BUS DE DONNÉES : Bus par lequel transitent les données, situées dans l'Unité Centrale (UC).

BUS DE MÉMOIRE : BUS DE DONNÉES.

BUS DRIVER : Circuit qui amplifie en courant les signaux envoyés sur un bus (cas d'un bus relié à de nombreux périphériques).

BUSINESS COMPUTER : Ordinateur individuel (PERSONAL COMPUTER). Effectue généralement des tâches de gestion (comptabilité, facturation, fichiers ...).

BUS MULTIPLEXING : Méthode pour transmettre alternativement les données et les adresses sur un même bus.

BYTE : Ensemble de bits élaborés et transmis simultanément, constituant un mot. En pratique, un byte est équivalent à un octet.


HAUT DE PAGE C

C : Carry, RETENUE.

CACHE MEMORY : MÉMOIRE CACHE (Antémémoire).

CAD : Computer Aided Design (conception assistée par ordinateur : CAO).

CAI : Computer Aided Instruction (enseignement assisté par ordinateur : EAO).

CALCULATEUR (Ordinateur) : Gros ordinateur utilisé pour les calculs scientifiques.

CALCULATOR : CALCULATRICE.

CALCULATRICE : Petite machine utilisée pour les opérations arithmétiques ; n'est pas programmable.

CALL (APPEL) : Instruction qui permet d'appeler un sous-programme.

CAM : Content Adressable Memory. Mémoire associative adressée en fonction de son contenu et non en fonction de son adresse.

CAMAC : Norme standard pour relier entre eux des instruments (IEEE - 583).

CANAL : Ligne (s) par laquelle les signaux logiques transitent.

CANAL D'ENTRÉE / SORTIE : Canal bidirectionnel de transmission de données entre les périphériques et la mémoire principale.

CAPACITÉ : Nombre de bits (ou d'octets) qu'une mémoire ou un registre peut stocker.

CAPACITY : CAPACITÉ.

CARACTÈRE : Signe graphique qui représente une lettre, un chiffre ou un symbole. Groupe de bits qui, selon un code particulier, représente un caractère dans un ordinateur ou dans d'autres circuits numériques.

CARACTÈRE DE CONTRÔLE : Caractère pouvant commencer, modifier ou interrompre une opération de contrôle. Par exemple, en appuyant sur une touche spécifique du clavier du télétype, on commande le retour du chariot (aller à la ligne).

CARACTÈRE SPÉCIAL : Tout caractère différent des lettres et des nombres (signes de ponctuation, signes mathématiques, symboles ...).

CARD CAGE : Coffret métallique où se trouvent les cartes à circuits imprimés. Le coffret possède des connecteurs et des guides pour recevoir les cartes imprimées.

CARD (PUNCHED C.) : CARTE PERFORÉE.

CARD READER : Lecteur de cartes perforées.

CARRIAGE : CHARIOT.

CARRIER : PORTEUSE.

CARRY LOOK AHEAD : Circuit qui permet d'augmenter la vitesse d'exécution d'une addition de nombres binaires. La retenue finale est calculée sans attendre le résultat des sommes intermédiaires (retenue anticipée).

CARTE (Mémoire) : Disposition des programmes et des données à l'intérieur de la mémoire de l'ordinateur. Peut être donnée sous forme tabulaire. Permet de connaître la capacité de mémoire disponible.

CARTE PERFORÉE : Carte de papier qui enregistre les données sous forme de trous. Les données sont chargées dans l'ordinateur au moyen d'un lecteur de cartes qui lit les trous à l'aide d'un dispositif mécanique ou photo-électrique.

CASSETTE (Magnétique) : Boîtier contenant une bande magnétique. Utilisée comme mémoire de masse de type série (peu rapide).

CCITT : Comité Consultatif International Télégraphique et Téléphonique. Organisation internationale de standardisation.

CELL : CELLULE (de Mémoire).

CELLULE (de Mémoire) : Élément de mémoire capable de stocker un bit d'information (0 ou 1).

CELLULE PHOTO-ÉLECTRIQUE : Cellule qui délivre un courant électrique lorsqu'elle est éclairée par des radiations lumineuses.

CHAINED RECORDS : ENREGISTREMENTS CHAÎNES.

CHAINER : Lier entre elles, routine et subroutine pour en faire un seul programme dont le déroulement sera continu.

CHAINING SEARCH : RECHERCHE EN CHAÎNE.

CHAIN PRINTER : IMPRIMANTE A CHAÎNE.

CHAMP D'ADRESSE : Partie de l'instruction qui contient l'adresse de l'opérande ou l'information nécessaire pour l'obtenir.

CHAMPS (Field) : Zone. Ensemble de caractères traités simultanément. Intervalle de variations d'une fonction ou d'une grandeur entre une valeur minimum et une valeur maximum (par exemple, un circuit intégré fonctionne entre 0° C et 70° C).

CHANNEL (I / O CHANNEL) : Canal (d'E / S) : Canal d'Entrée / Sortie.

CHARACTER (Control Character) : Caractère de contrôle.

CHARACTER PRINTER : Imprimante à caractères.

CHARACTER SYNC : Synchronisme de caractères.

CHARGE DE TRAVAIL : Quantité de travail qui doit être exécutée en une période donnée.

CHARIOT : Mécanisme de l'imprimante et du télétype qui supporte le papier.

CHÂSSIS : Structure métallique ou non (plastique) supportant l'ensemble des organes d'un appareil ou d'une machine.

CHECK : Contrôle. Par exemple, un bit de check (ou bit de parité) est ajouté à une donnée pour détecter éventuellement une erreur de transfert entre circuit émetteur et circuit récepteur.

CHECKING PROGRAM : Programme de contrôle.

CHECK POINT : Point de contrôle où l'exécution d'un programme est interrompue. Il permet d'enregistrer sur une bande magnétique l'état de différentes variables au moment du contrôle, puis selon le résultat de ce contrôle, le programme pourra se poursuivre ou bien revenir au départ, ou revenir au check point précédent.

CHECK-SUM : Somme de contrôle. On effectue la somme des digits d'un nombre sans tenir compte de la retenue. Ensuite, on compare cette somme au chiffre situé après le groupe de digits (exemple : Check_Sum.GIF   

CHECK-WORD : Mot de contrôle.

CHIP CHARRIER : Support de circuit intégré.

CHIP (puce) : Petite pastille de silicium sur laquelle un circuit électronique est intégré. Circuit intégré et son boîtier.

CHIP SELECT (CS) : Sélection de boîtier. Entrée de contrôle généralement présente dans les circuits LSI. Elle sert à sélectionner le circuit.

CIRCUIT D'ALIMENTATION : Circuit qui transforme la tension secteur en une ou plusieurs tensions continues.

CIRCUIT IMPRIMÉ : Plaque supportant les pistes de cuivre et les composants soudés dessus.

CIRCUIT INTÉGRÉ (CI) : Circuit électronique intégré sur une pastille de silicium (puce). Synonyme de CHIP.

CIRCUIT LOGIQUE : Circuit utilisé pour exécuter des fonctions logiques (exemple : portes ET, OU, NAND, OU-EXCLUSIF ...).

CIRCULAR SHIFT : Décalage dans un registre où les bits sortant d'une extrémité rentrent par l'autre. Parfois, le bit de retenu (carry) fait partie des bits décalés.

CLAVIER : Dispositif d'entrée des données par pression sur des touches. Les claviers peuvent être alphanumériques ou seulement numériques ; les premiers sont utilisés pour la rédaction de textes, pour l'introduction de données et de programmes destinés à l'ordinateur ; les seconds sont employés dans les calculatrices, les téléphones à touches et dans des instruments divers.

CLAVIER ALPHANUMÉRIQUE : Clavier dont les caractères sont alphanumériques (lettres de l'alphabet, chiffres et signes de ponctuation).

CLAVIER À MEMBRANE : Clavier dont chaque touche agit sur une membrane formée d'une feuille de mylar rendue conductrice sur la face inférieure. En exerçant une pression sur une touche, on met en contact deux conducteurs, ce qui permet d'envoyer à l'ordinateur le signal du caractère.

CLEAR : Commande de remise à zéro. Synonyme de RESET, effacement. Zone de mémoire inutilisée.

CLEF : Groupe de caractères qui permet d'identifier ou de localiser une donnée. Caractéristiques d'une séquence de données. Par exemple, la clef du fichier concernant les personnes peut être l'ordre alphabétique, le numéro de sécurité sociale ...

CLOCK : Horloge. Signal périodique qui contrôle le fonctionnement d'un système synchrone. L'horloge d'un système à microprocesseurs est basée sur un oscillateur à quartz.

CLOCK REAL TIME : Horloge Temps Réel.

CLOSED LOOP : Boucle fermée.

COBOL : COmmon Business Oriented Language. Langage de programmation simple et évolué adapté à la gestion.

CODAGE : Mettre sous forme de CODE.

CODAGE ABSOLU : Rédaction d'un programme en code machine utilisant un mode d'adressage absolu.

CODE : (Alphabetic Code, Alphanumeric Code, Numeric Code) ; Code Alphabétique, Code Alphanumérique, Code numérique. Ensemble de symboles utilisés pour représenter des informations. Ensemble de règles qui permettent de représenter des données par des groupes de signaux ou de caractères.

CODE À BARRES : Code dans lequel les lettres et les chiffres sont représentés par des barres de longueur identique mais de largeur différente et avec des espacements variables. La lecture est effectuée par un lecteur optique.

CODE À EXCÈS DE 3 : Code numérique obtenu à partir du code binaire en ajoutant 3 à chaque nombre (4 est représenté par 0111 car 4 + 3 = 01002 + 00112 = 01112).

CODE ALPHANUMÉRIQUE : Code formé par les caractères alphabétiques (lettres) et par les caractères numériques (chiffres).

CODE BINAIRE : Code utilisant les deux chiffres 0 et 1 pour représenter les nombres.

CODE BIQUINAIRE : Code de numération qui permet de représenter tout nombre décimal N à l'aide de deux nombres X et Y sous la forme : N = 5X + Y. X vaut 0 ou 1, Y vaut 0, 1, 2, 3 ou 4. Le couple biquinaire X et Y peut être représenté en code binaire, X sur un bit et Y sur 3 bits.

Exemple :   Code_Biquinaire.GIF

CODEC : COdeur - DECodeur.

CODE CORRECTEUR D'ERREUR : Code utilisé pour la détection automatique des erreurs et qui permet de les corriger.

CODE DE HAMMING : Exemple de Code Correcteur d'Erreur.

CODE D'INSTRUCTION : Liste symbolique des instructions exécutables par un microprocesseur. Chaque instruction est constituée de deux parties : la première est le code opération qui spécifie la nature de l'opération à effectuer, la seconde indique soit une adresse mémoire, soit un opérande.

CODE GRAY : Code dans lequel deux nombres successifs ne diffèrent que d'un seul bit.

CODE HEXADÉCIMAL : Code dans lequel un nombre est représenté par une combinaison des 16 chiffres hexadécimaux. C'est un code utilisé en programmation (assembleur).

CODE HOLLERITH : Code utilisé pour représenter l'alphabet sur les cartes perforées. Il fut inventé en 1889.

CODE MACHINE ou LANGAGE MACHINE : Code constitué par des 0 et des 1 et qui représente des opérations exécutables par un ordinateur. Tout programme (BASIC, COBOL ...) doit être traduit en code machine à l'aide d'un compilateur, interpréteur ... pour être exécuté. Synonyme de CODE OBJET.

CODE MNÉMONIQUE : Code d'instruction écrit en lettres évoquant les opérations qui seront effectuées. Par exemple, l'instruction ADD A, B, qui signifie additionner A et B, est un code mnémonique.

CODE NUMÉRIQUE : Code formé par des caractères numériques (chiffres).

CODE OBJET : Code Machine.

CODE OPÉRATION : OP Code (Opération Code). Partie de l'instruction codée en binaire (ou hexadécimal) qui indique l'opération que l'UC doit effectuer.

CODE SYMBOLIQUE : Code Mnémonique.

CODING (Absolute Coding) : Codage (Codage Absolu).

COLLECTE DE DONNÉES : Opération de recherche pour fournir des informations à une banque de données ou à la mémoire d'un ordinateur.

COMMANDE NUMÉRIQUE : Commande de machines-outils à l'aide d'ordinateurs spécifiques dits contrôleurs numériques ou contrôleurs. L'ordinateur commande les différentes phases d'une opération industrielle.

COMMENT : Commentaire.

COMMENTAIRE : Expression qui accompagne ou précède les instructions d'un programme pour en expliquer le fonctionnement. Il n'a pas d'effet sur les opérations.

COMPACTER : Grouper un ensemble de données dans une zone de mémoire. Réunir plusieurs informations en une seule donnée ; par exemple, le numéro de sécurité sociale réunit les nombres correspondants au sexe, à la date de naissance ... Exploiter au mieux la mémoire disponible en combinant, par exemple, deux données ou plus à la même adresse de mémoire.

COMPACTION : Compression ou Délestage.

COMPATIBLE : Caractère d'un logiciel (programme) prévu pour un ordinateur et pouvant être traité par un autre ordinateur.

COMPILATEUR : Programme utilisé par l'ordinateur pour convertir les instructions écrites par le programmeur (programme-source) en instructions ou langage machine (programme-objet qui sera réellement exécuté).

COMPLÉMENT : Nombre que l'on associe à un autre afin que leur somme soit égale à une valeur donnée. Cette valeur se réfère à la base du système numérique ou à une puissance de cette base. Par exemple, le complément à 10 de 7 est 3 (7 + 3 = 10), le complément à 103 de 920 est 80 (920 + 80 = 103).

COMPLÉMENT À 1 DU CHIFFRE BINAIRE : Le complément à 1 s'obtient en remplaçant tous les 0 par des 1 et tous les 1 par des 0 (exemple : 1001 donne 0110). En inversant les N chiffres d'un nombre binaire, on obtient le complément à (2N - 1) du nombre donné.

COMPLÉMENT A 2N DU NOMBRE BINAIRE : S'obtient en inversant tous les chiffres d'un nombre binaire, puis en ajoutant 1 au résultat (exemple : 1010,   0101 + 1 = 0110).

COMPRESSION : Délestage.

COMPTEUR DE PROGRAMME : Registre qui contient l'adresse de la prochaine instruction à exécuter. Ce compteur s'incrémente d'une unité au plus chaque fois qu'une instruction est exécutée.

COMPTEUR D'INSTRUCTION : Compteur de programme.

COMPUTED ORIENTED LANGUAGE : Langage orienté vers l'ordinateur.

COMPUTER : Ordinateur.

CONCENTRATEUR DE MESSAGES : Ordinateur tampon situé entre l'ordinateur central et la chaîne de saisie. Son rôle consiste à contrôler les messages, détecter et corriger les erreurs. Allège le temps de travail de l'ordinateur central.

CONSOLE : Ensemble écran-clavier (éventuellement avec interrupteurs et commutateurs divers). Permet de contrôler un système, d'introduire des données, de lire en mémoire ...

CONSTANTE : Donnée fixe utilisée par le programme.

CONTENT : Contenu.

CONTENU : Information stockée dans une mémoire ou un registre. Dans le langage symbolique, deux parenthèses indiquent le contenu d'un registre (ou mémoire). Par exemple, (B) signifie généralement "contenu du registre B".

CONTRE-RÉACTION : Système permettant de stabiliser le gain d'un amplificateur en réinjectant à l'entrée une fraction du courant ou de la tension de sortie. Les caractéristiques générales de l'amplificateur en sont améliorées (impédances d'entrée et de sortie, bande passante, distorsion).

CONTROL BUS : Bus de contrôle.

CONTRÔLE DE CHAMP : Contrôle d'une donnée pour vérifier qu'elle appartient au champ des valeurs élaborées par l'ordinateur.

CONTRÔLE DE PARITÉ : Contrôle effectué pour vérifier si la donnée reçue a conservé la PARITÉ pendant la transmission. Pour cela, on compte le nombre de 1 contenu dans la donnée reçue.

CONTRÔLE DE PARITÉ HORIZONTALE : Les mots sont disposés en colonne. On effectue un contrôle de PARITÉ pour chaque ligne qui représente un mot.

CONTRÔLE DE PARITÉ LONGITUDINALE : Contrôle qui s'effectue en vérifiant la PARITÉ de chaque colonne dans une série de mots.

CONTRÔLE DE PROCESSUS : Contrôle automatique d'un processus industriel en temps réel.

CONTRÔLE PROPORTIONNEL : Type d'asservissement dans lequel l'action est proportionnelle à l'écart entre la valeur de consigne et la valeur réelle.

CONTRÔLEUR DE PRIORITÉ : Dispositif qui reçoit des demandes d'interruption, les gère et envoie des informations à l'ordinateur afin que ce dernier établisse l'adresse de départ de la routine de service.

CONTRÔLEUR PROGRAMMABLE : Système numérique programmable destiné à contrôler des machines et des processus industriels.

CONTROL MESSAGES : Messages de contrôle.

CONVERSATIONNEL : Système dans lequel l'ordinateur et l'opérateur communiquent entre eux de façon continue grâce à un langage évolué.

CONVERSION : Conversion de données.

CONVERSION DE DONNÉES : Opération qui consiste à convertir les données d'un code en un autre code.

CONVERTER : Convertisseur.

CONVERTISSEUR : Système qui effectue la Conversion de données.

CORE : Noyau.

CORE MEMORY : Mémoire à noyau (à tores) : Mémoire à tores.

CORRECTIVE MAINTENANCE : Maintenance corrective.

CPM : Control Program for Microprocessor (Programme de contrôle pour microprocesseurs). Système d'exploitation multitâche pour microprocesseurs 8 bits de type 8080, 8085 et Z80.

CPS : Cycles par seconde ou caractères par seconde.

CPU (UC) : Central Processing Unit (Unité Centrale de traitement, UC : Unité Centrale). C'est la partie centrale de l'ordinateur constituée par l'unité arithmétique (UAL), l'unité de contrôle, le registre d'état, le compteur de programme, ainsi que d'autres registres. Le terme CPU indique souvent la carte qui contient l'UC, des circuits mémoires, des circuits de contrôle et d'interface.

CRASH : Destruction au niveau hardware ou software.

CRAYON OPTIQUE : Type de crayon périphérique de l'ordinateur utilisé pour les commandes et le contrôle de l'ordinateur.

CROSS ASSEMBLER : Programme assembleur qui permet de traduire plusieurs langages de programmation dans le même langage machine.

CROSS PROGRAM : Programme qui permet de traduire un programme en un autre langage (par exemple, passage du Cobol au Fortran).

CROSS TALK : "Diaphonie". Interférence d'une ligne de transmission sur une autre (cas de la HI-FI, du téléphone ...).

CRT : Cathode Ray Tube (tube à rayonnement cathodique).

CTC : Counter Time Circuit (circuit compteur-temporisateur). Circuit associé au microprocesseur réalisant des fonctions de comptage et de temporisation.

CURSEUR : Indicateur de position. Utilisé pour un écran vidéo, signale soit un caractère à corriger, soit une donnée à introduire. Il est constitué soit par une petite ligne, soit d'un rectangle blanc clignotant, ou autre chose ... Il se déplace à l'aide des touches situées sur le clavier.

CURSOR : Curseur.

CUSTOM : Client. Circuits intégrés réalisés à la demande d'un client. Coût de développement élevé.

CYBERNETICS : Cybernétique.

CYBERNÉTIQUE : Théorie des systèmes autorégulés.

CYCLE : Séquence d'événements qui se répètent invariablement. Série d'instructions qui se répètent ; quand on arrive à la dernière instruction, on revient à la première et ainsi de suite. Synonyme de loop (boucle). Processus d'exécution d'une instruction (par exemple cycle de lecture mémoire).

CYCLE DE LECTURE / ÉCRITURE : Séquence des opérations nécessaires pour lire ou écrire des données en mémoire.

CYCLE D'EXÉCUTION : Phases pendant lesquelles l'instruction est décodée et exécutée. Des instructions complexes demandent plusieurs cycles d'exécution.

CYCLE D'INSTRUCTION : Ensemble des étapes liées au déroulement d'une instruction : fetch, décodage, exécution.

CYCLE MACHINE : Période correspondant à quelques cycles d'horloge, pendant laquelle une opération est exécutée. Une instruction réclame un ou plusieurs cycles machine.

CYCLE MÉMOIRE : Séquence d'opérations pour adresser, lire ou écrire dans une mémoire.


HAUT DE PAGE D

DAISY CHAIN : Chaîne de priorité série pour la gestion des interruptions, constituée de deux fils et reliant tous les périphériques en série. Le périphérique le plus proche du microprocesseur est prioritaire sur ceux qui le précèdent de telle sorte que la demande d'interruption d'un périphérique soit validée de proche en proche jusqu'à parvenir à l'unité centrale.

D / A (N / A) : Digital / Analogique (Numérique / Analogique). Indique la conversion d'une donnée numérique en un signal analogique.

DATA : Donnée.

DATA ACQUISITION : Acquisition de données.

DATA BANK : Banque de données.

DATA BASE : Base de données.

DATA BUS : Bus de données.

DATA ENTRY DEVICE : Dispositif d'entrée de données.

D-BUS : Data bus.

DEAD TIME : Temps mort.

DEBUGGER : Programme utilisé pour la détection et la correction des erreurs dans d'autres programmes (déverminage).

DEBUGGING : Action de déverminage.

DÉCIMAL COMPACTE : Format de représentation numérique dans lequel chaque "mot" contient deux ou plusieurs chiffres (décimaux).

DECIMAL PACKED : Mise par paquets de dix.

DÉCISION BOX : Bloc de décision.

DÉCISION LOGIQUE : Décision (OUI ou NON) liée à un test tel que comparaison, égal, supérieur à, inférieur à, positif, négatif.

DECK : Jeu de cartes perforées constituant un programme.

DÉCLARATION : Opération qui consiste à définir une zone de mémoire, des variables ou leur format, des constantes ou des symboles. Elle permet de fixer les quantités dans le programme objet matérialisées par des symboles dans le programme source.

DÉCODAGE : Procédé pour mettre en clair l'information codée.

DÉCODEUR DE MÉMOIRE : Circuit (habituellement une ROM) qui contrôle l'accès aux boîtiers constituant la mémoire de l'ordinateur par l'intermédiaire des Chip Select (CS).

DÉCODEUR D'INSTRUCTIONS : Circuit de l'UC qui reçoit le code opération d'une instruction et le transforme en signaux de contrôle nécessaires à l'exécution de l'instruction.

DECODING : Décodage.

DÉCRÉMENT : Diminution d'une variable d'une certaine quantité. Décrément de un, de deux, de plusieurs unités.

DEFAULT : Manque, défaillance. Signal donné par l'ordinateur lorsque l'utilisateur d'un programme n'intervient pas quand on sollicite son choix.

DÉFILER : Les informations présentées sur un écran vidéo sont formées de plusieurs lignes ; il est possible de déplacer le texte vers le haut ligne par ligne de façon à faire disparaître la première ligne en haut et apparaître une nouvelle ligne en bas. Ainsi, on visualise successivement les lignes de texte qui, autrement, ne seraient pas présentes sur l'écran.

DÉFINIR : Établir la valeur d'un symbole ou d'une variable.

DÉFINIR UN PROBLÈME : Mettre un problème sous forme de logigramme de façon à ce que le programmeur ait à sa disposition tous les éléments pour le résoudre.

DÉFLECTION YOKE : Bobine de déflexion du spot dans un moniteur.

DELAY TIME : Temps de retard. Temps s'écoulant entre l'événement et l'effet produit. Par exemple, le retard entre la transmission d'une donnée et sa réception.

DÉLESTAGE : Opération (s) qui élimine les répétitions (redondances) et réduit la zone de mémoire occupée par les données.

DELETE (TO) : Effacer.

DEMANDE AUTOMATIQUE DE RÉPÉTITION : Si, dans un système de transmission utilisant un détecteur d'erreur, il parvient des données fausses, le récepteur envoie automatiquement une demande de répétition et l'émetteur répète le message.

DEMAND PAGING : Gestion de mémoire par page. On prélève le programme par segments ou pages dans une mémoire de masse ; cela permet une meilleure utilisation de l'espace mémoire, seuls les blocs utiles du programme occupent la mémoire centrale.

DÉSASSEMBLEUR : Programme permettant de traduire le code machine en langage "assembleur" sous forme de mnémoniques pour faciliter la lecture et les modifications éventuelles par le programmeur.

DESCRIPTOR : Mot ou phrase utilisé pour identifier une donnée.

DESTINATION : Registre ou position mémoire dans lequel une donnée est transférée à la suite d'une instruction.

DESTRUCTIF : Une opération arithmétique ou une instruction de lecture est destructive si elle est détruit, c'est-à-dire si elle efface la donnée initiale sur laquelle elle opère.

DESTRUCTIVE READ : Lecture destructrice.

DEVELOPMENT SYSTEM : Système de développement. Se dit d'une carte destinée à développer des programmes dans le langage machine d'un microprocesseur bien précis.

DIAGNOSTIC : Programme ou sous-programme utilisé pour localiser et relever des erreurs dans les programmes de travail ou des pannes dans les circuits d'ordinateurs.

DIAGRAMME DE FLUX : Traduction littérale de flow-chart, terme parfois employé à la place d'organigramme ou ordinogramme.

DICHOTOMIQUE : Méthode de raisonnement consistant à obtenir un résultat par une succession de questions pour lesquelles les seules réponses admises sont Oui ou Non.

DIGIT : Chiffre. Les chiffres sont "n" caractères qui composent un système numérique de base "n". On utilise parfois de façon impropre le terme digit pour le groupe de 4 bits qui forme l'équivalent binaire d'un chiffre décimal ; on appelle, par exemple, digit le groupe 0101 qui représente la valeur 5.

DIMA : Directory Mask. Tableau présentant à l'écran l'ensemble des données indispensables à l'exécution d'un programme.

DIMENSION : Nombre de bits utilisés pour coder une donnée, une adresse, une instruction, un caractère, plus généralement le formatage d'une valeur numérique.

DIRECTIVE : Instruction.

DIRECTORY (POOL DIRECTORY) : Liste ou répertoire décrivant l'organisation des enregistrements à l'intérieur d'un fichier, sur un disque par exemple (voir OPERATING SYSTEM).

DISABLE (TO) : Invalider (bit), inactiver. Une mémoire est inactivée quand on ne peut plus y accéder ni en lecture ni en écriture, c'est le contraire de ENABLE (valider).

DISC : Disque. On peut écrire disk.

DISC PACK : Pile de disques magnétiques contenus dans un boîtier.

DISCRET : Se dit d'un composant isolé tel que résistance ou condensateur.

DISC SECTOR : Secteur d'un disque. Arc de cercle ou portion de piste circulaire sur lequel sont écrites des données.

DISK : DISC.

DISPLACEMENT : Déplacement.

DISPLAY : Afficheur ou dispositif permettant de visualiser une information.

DISPLAY (TO) : Afficher.

DISPOSITIF D'ÉCHANGE (EXCHANGE DEVICE) : Circuit connecté entre un ordinateur et une console éloignée pour contrôler le flux d'informations et alléger le travail de l'ordinateur.

DISQUE MAGNÉTIQUE : Disque recouvert d'une couche magnétique sur l'une ou deux de ses faces et sur lequel sont enregistrées et stockées les informations pour l'ordinateur. Les disques peuvent être souples (floppy discs ou disquettes) ou rigides (hard disks ou discs Winchester). Les disques tournent en général en permanence pour en rendre l'accès rapide.

DISQUETTE : Disque magnétique en mylar souple appelé floppy disc, très utilisé comme support de mémoire de masse pour les ordinateurs individuels.

DISTRIBUTION ALÉATOIRE : Répartition dans laquelle chaque événement a la même probabilité de se produire.

DMA : (Direct Memory Access : Accès direct à la mémoire). Procédé d'accès direct à la mémoire, sans utilisation de l'UC. Cela permet aux circuits périphériques de lire et d'écrire des données en mémoire très rapidement. Les techniques DMA sont variables selon le type d'ordinateur.

DMA CONTROLLER : Dispositif permettant de gérer automatiquement l'accès direct à la mémoire (DMA).

DOCUMENTATION : Ensemble de documents qui contiennent les informations relatives à un programme ou à un système. elle contient les spécifications, les logigrammes, les fichiers, les instructions opérationnelles, les schémas de câblage ... Point.GIF On parle d'un programme auto documenté lorsque les commentaires permettent un accès direct de toute personne à l'ensemble des informations nécessaires à son utilisation.

DONNÉES : Information exprimée en code numérique, alphabétique ou alphanumérique.

DONNÉES BRUTES : Données non traitées par l'ordinateur.

DOS : Disc Operating System (Système d'exploitation du disque) Point.GIF Programme d'exploitation des disques magnétiques qui permet d'y écrire et d'y lire des fichiers en les appelant directement par le titre qui les désigne Point.GIF Plus généralement, ensemble de fonctions accessibles à l'utilisateur, destiné à faciliter l'utilisation du micro-ordinateur et de ses périphériques, par exemple les disquettes.

DOT PRINTER : Imprimante à pointe.

DOUBLE DENSITÉ : Méthode qui permet d'enregistrer des données sur un dispositif magnétique avec une densité double de la normale.

DOUBLE OPÉRANDE : (Instruction à double opérande). Instructions que l'on trouve dans certains ordinateurs ; elles ne contiennent pas seulement l'adresse de l'opérande source mais également celle de l'opérande de destination.

DOUBLE PRÉCISION : Lorsqu'on veut effectuer des opérations plus précises avec l'ordinateur, on utilise des nombres dont le format est sous forme codée le double de la normale. Donc si l'ordinateur utilise un format de cinq octets pour les nombres réels en simple précision, il en utilise dix en double précision.

DRIVE DEVICE : Dispositif de commande d'une bande ou d'un disque magnétique. Par extension, tous les éléments mécaniques et électriques nécessaires pour commander une mémoire de masse.

DRIVER : Amplificateur interposé entre un circuit et sa charge Point.GIF Souvent utilisé sur les bus externes de l'UC Point.GIF Élément du système qui contrôle les périphériques.

DRUM : Tambour : Tambour magnétique.

DUMMY : Instruction, adresse ou donnée qui n'a pas d'influence sur les opérations réalisées par l'ordinateur, qui est introduite uniquement pour satisfaire à des exigences particulières : par exemple, pour obtenir des blocs de longueur donnée Point.GIF Variable Dummy : c'est un symbole qui sera remplacé par la variable réelle dans un deuxième temps Point.GIF Carte imprimée factice.

DUMP : Vidage Point.GIF Opération consistant en l'impression de tout ou partie des informations présentes dans la mémoire centrale ou dans les registres de l'UC Point.GIF Peut servir pour une vérification et une correction des programmes Point.GIF C'est aussi le transfert partiel ou total du contenu d'une partie de la mémoire vers une autre partie ou sur un périphérique de sortie.

DUPLEX : Canal de transmission qui autorise le transfert bidirectionnel de l'information.

DYNAMIC MEMORY RELOCATION : Translation dynamique des adresses mémoires ; le programme calcule lui-même les adresses des différents branchements avant le déroulement exact du programme proprement dit.

DYNAMIC PROGRAMMING : Programmation dynamique.

DYNAMIQUE : Dans un système de transmission, c'est la mesure en décibels du rapport entre le niveau maximum d'un signal que le système peut transmettre et le niveau du bruit.


 HAUT DE PAGE E

EBCDIC : Code à huit bits, semblable au code ASCII. Contrairement à l'ASCII où le huitième bit est utilisé pour le contrôle de parité, l'EBCDIC utilise le huitième bit pour coder l'information et donc, disposer de 256 caractères (le double de l'ASCII).

ÉCHANTILLONNAGE : Méthode de codage qui consiste à mesurer un signal analogique à intervalles réguliers dans le but de le convertir en signal numérique.

ÉCHO : Contrôle effectué lorsqu'on transmet une donnée de la source (par exemple le clavier) au récepteur. A son tour, le récepteur retransmet la donnée à la source qui la compare à la donnée originale pour s'assurer qu'il n'y a pas d'erreurs de transmission.

ÉCRAN : Partie du tube cathodique sur laquelle se forme l'image.

ÉCRAN GRAPHIQUE : Écran qui peut présenter des images avec une haute résolution. Chaque point lumineux sur l'écran est un pixel dont on peut faire varier la couleur et l'intensité.

ÉCRIRE : Introduire des données dans une mémoire ou un registre pour les stocker temporairement ou en permanence.

ÉDITEUR : EDITOR.

EDITING : Édition. Ensemble de fonctions qui permet de mettre un texte sous une forme déterminée à l'avance. On peut insérer ou enlever des caractères ou des lignes, changer des paragraphes, rechercher une ligne par l'intermédiaire d'un mot clef.

ÉDITION DYNAMIQUE : Édition faite pendant l'exécution d'un programme.

ÉDITION STATIQUE : Édition exécutée à la fin du programme.

EDITOR : Programme qui permet d'effectuer l'opération d'édition.

EDP : Electronic Data Processing (traitement des données informatiques).

EIA : Electronic Industries Association (association des industries électroniques) Point.GIF L'EIA établit des standards pour la communication entre les dispositifs numériques Point.GIF Le standard le plus connu est le RS-232. Le système RS-422 (V 11) permet la transmission sur une ligne longue de 4 000 pieds soit 1 200 mètres à 10 Mégabits par seconde. Le système RS-232 C (V 24) permet la transmission sur une ligne de 50 pieds (15 mètres) à une vitesse de 20 kilobits par seconde.

ELECTROSTATIC PRINTER : Imprimante électrostatique.

ÉMULATEUR : Programme permettant à un système d'en simuler un autre de telle sorte que sans changer de matériel on puisse développer des programmes pour un microprocesseur diffèrent de celui utilisé sur la carte.

ÉMULER : Simuler avec un système un autre système afin d'accepter les mêmes données et instructions et de produire les mêmes résultats.

ENABLE (TO) : Valider, activer.

ENCODER : Encodeur.

ENCODEUR : Dispositif permettant d'écrire des données dans un certain code.

ENCRE MAGNÉTIQUE : Encre spéciale qui contient des particules de substance magnétique. Elle permet à un système de lecture de lire les données écrites par exemple sur des chèques ou sur d'autres documents.

END : Pseudo-instruction indiquant la fin d'un programme en BASIC.

ENIAC : Nom du premier ordinateur électronique, abréviation de Electronic Numerical Integrator And Computer.

ENREGISTREMENT : Série de données stockées dans un dispositif de mémoire.

ENREGISTREMENT PHYSIQUE : Carte perforée ou zone magnétique d'une bande ou d'un disque. Les différents enregistrements sont séparés au moyen d'un espace (GAP) ou d'un caractère (MARK).

ENREGISTREMENTS CHAÎNES : Enregistrements qui, bien que liés entre eux, ne se trouvent pas forcément à la suite l'un de l'autre, dans le dispositif de mémoire. La liaison est réalisée avec le champ de contrôle de chaque enregistrement qui contient l'adresse de la suivante.

ENREGISTRER : Stocker des données dans un dispositif de mémoire, généralement sur une bande ou un disque magnétique ...

ENREGISTREUR : Dispositif qui enregistre des données ou des signaux avec différents moyens : magnétique, électrique, optique.

ENTRÉE : Introduction d'une donnée dans l'ordinateur Point.GIF Zone de mémoire destinée à recevoir les données qu'elle gardera jusqu'à son remplacement par une autre Point.GIF Première instruction exécutée dans le programme en début d'une subroutine Point.GIF Énoncé de l'instruction de départ d'un programme Point.GIF Lieu où un signal arrive sur un circuit (broche d'un circuit intégré en général).

ENTRÉE / SORTIE : Terme générique qui désigne les circuits et les dispositifs (imprimantes, claviers ...) utilisés pour communiquer avec un ordinateur.

ENTRELACEMENT DE MÉMOIRE : Méthode qui permet d'augmenter la vitesse d'exécution des programmes. Deux mémoires au moins sont nécessaires. Les mots d'un programme sont mis alternativement dans l'une et dans l'autre mémoire. Ainsi, le CPU peut extraire un mot d'une mémoire, le traiter et extraire le suivant de l'autre mémoire, sans attendre que la première ait terminé son cycle.

ENTRELACER : Insérer des segments d'un programme dans un autre de façon que ceux-ci puissent être exécutés en même temps.

ENTRETIEN : Maintenance.

ENTRY : Entrée.

EOB (End Of Block) : Fin d'un bloc de données.

EOC (End Of Conversion) : C'est un signal, généralement un niveau de tension ou une impulsion, qui est émis par un convertisseur analogique / digital pour indiquer que la conversion est terminée.

EOF (End Of File) : Code qui, placé après la dernière donnée d'un fichier, en indique la fin.

EOM (End Of Message) : C'est l'ensemble des caractères qui indiquent la fin du message.

EOT (End Of Transmission) : Marqueur qui indique la fin d'une transmission de données et qui comprend un ou plusieurs messages.

ERREUR D'APPROXIMATION : Erreur qui vient de l'utilisation, dans les calculs, de nombres fractionnaires incomplets. Une telle erreur est due au fait que, dans l'ordinateur, la quantité des chiffres à traiter est limitée aux dimensions physiques des circuits (registres, UAL, mémoires).

ERREUR D'ARRONDI : Erreur que l'on commet en délaissant la partie la moins significative du nombre et en arrondissant la partie restante.

ERREUR SÉMANTIQUE : Erreur du programmeur, lorsque l'instruction ne correspond pas à ce que l'on veut indiquer.

ERROR CORRECTING CODE : Code auto-correcteur tel que le CODE DE HAMMING.

ESCAPE : Échappement Point.GIF Note indiquant que les caractères qui vont suivre ont une signification différente de leur signification normale Point.GIF Touche de fonction sur une machine à écrire permettant de passer de minuscule en majuscule Point.GIF Passage d'un langage à un autre. Ce passage est généralement marqué par un caractère spécial.

ESCAPE CHARACTER : Caractère spécial indiquant un changement dans le texte.

ESSAI FONCTIONNEL : Test qui permet la vérification d'un appareil.

ET (AND) : Opération logique. De nombreux ordinateurs possèdent une instruction qui permet de réaliser cette opération bit à bit par colonne. Par exemple, si l'on fait un ET entre 1000 1011 et 0110 1001 on obtient 0000 1001.

ÉTAT : Configuration des niveaux logiques relevables en différents points d'un dispositif numérique Point.GIF Mot programme (STATUS WORD) qui permet à l'ordinateur de reprendre l'exécution du programme interrompu.

ÉTIQUETTE (LABEL) : Mots (groupes de caractères) utilisés pour identifier ou décrire des enregistrements, fichiers ou messages Point.GIF Nom qui représente symboliquement une instruction ou un groupe de données. En langage symbolique on peut donner une étiquette à une instruction ou une subroutine puis pendant tout le programme, se reporter à cette étiquette sans devoir spécifier l'adresse correspondante.

ÉTOILE : Réseau de communication à étoile (toutes les lignes convergent en un seul point) Point.GIF Programme développé et vérifié, ne contenant pas d'erreur et qui fonctionne de suite.

EURISTIQUE (ou Heuristique) : Méthode de résolution des problèmes de programmation qui consiste en une série d'approximations successives. C'est une méthode que l'on oppose souvent à la méthode par algorithmes dans laquelle toutes les conditions du problème à résoudre sont établies à l'avance, l'ordinateur suit alors une procédure préétablie.

EXAMEN DE PATTERN : Vérification successive de tous les bits constituant le PATTERN d'un texte Point.GIF Parcours d'un texte d'essai pour vérifier sa compatibilité avec un système matériel.

EXCESS-THREE CODE : Code à excès de 3.

EXCHANGE : Échange Point.GIF Instruction qui permet de remplacer le contenu d'un registre (ou ensemble de registres) par celui d'un autre registre (ou ensemble de registres.

EXÉCUTE TO : Exécuter.

EXÉCUTIVE SYSTEM : Système exécutif.

EXIT : Sortie.

EXPOSANT : Nombre mis en haut à droite d'un autre nombre et indiquant le nombre de fois ou puissance par lequel il faut multiplier le premier nombre ou base par lui-même.


 HAUT DE PAGE F

FAC SIMILÉ (Fac similé) : Système de transmission des images et documents. Le dispositif explore l'image à transmettre et en assure la transmission point par point en série le long d'une ligne téléphonique, ou par radio. A la réception, un autre dispositif reconstruit l'image.

FEED : Alimentation Point.GIF Pour les ordinateurs, l'alimentation peut consister à fournir de l'énergie électrique.

FEEDBACK : Contre-réaction.

FENÊTRE (Vidéo) : Zone de l'écran vidéo qui peut être réservée à l'inscription de données particulières indépendamment du reste de l'image.

FETCH (RECHERCHE) : Premier cycle de travail que l'ordinateur accomplit lors de l'exécution de l'instruction. Il s'agit de fournir l'adresse de l'instruction en mémoire centrale, d'en lire le contenu et de le stocker dans le registre d'instruction (IR).

FFT : Fast Fourier Transform (Transformée de Fourier rapide). Méthode mathématique qui permet d'obtenir, de façon rapide, les composantes du spectre de fréquence constituant un signal ; elle est adaptée aux ordinateurs et il existe dans le commerce des circuits intégrés qui exécutent cette fonction.

FIABILITÉ : Probabilité de fonctionnement sans défaillance d'un dispositif dans des conditions spécifiées à l'avance et pendant une période de temps déterminée.

FIBONACCI : Léonard de pise dit Léonardo Fibonacci (nombre de FIBONACCI). Le nom de Fibonacci est associé à des recherches sur certains types de séries numériques. Dans les séries de Fibonacci, en partant d'un nombre quelconque, on obtient le second en le multipliant par 2 et les suivants en additionnant à chaque fois les deux précédents. On obtient ainsi, si l'on prend comme point de départ 1 : 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55. Ces nombres présentent la particularité que si l'on divise un nombre par celui qui le précède immédiatement, le rapport se rapproche de plus en plus de la valeur Nombre_de_FIBONACCI.GIF .

FIBRE OPTIQUE : Fil transparent généralement en verre. On peut y envoyer des informations analogiques ou numériques sous forme de signaux lumineux, insensibles aux parasites.

FICHIER : Ensemble d'enregistrements contenant des informations homogènes.

FICHIER ACTIF : Fichier auquel l'ordinateur doit accéder pour exécuter le programme. 

FICHIER PASSIF : Fichier auquel l'ordinateur ne doit pas accéder dans le déroulement du programme.

FIELD : Champ.

FIFO : First In, First Out (premier entrée, premier sortie). Indique une méthode de stockage des données : le premier à être lu par la mémoire est le premier qui a été écrit.

FILE : Fichier.

FILE DIRECTORY : Liste des fichiers enregistrés sur un disque.

FILE LABEL : Étiquette qui individualise le contenu d'une bande magnétique. L'étiquette est formée du nom du fichier, de la bobine, de la date d'écriture enregistrée sur la bande.

FILE MANAGER : Programme qui permet de créer, d'effacer, de modifier des fichiers en les appelant par leur nom.

FIRMWARE : Ensemble de programmes qui sont stockés définitivement à l'intérieur de l'ordinateur. Ce sont des programmes qui ne doivent pas être échangés ou modifiés, par exemple ceux qui contrôlent le travail d'une machine-outil. Ces programmes sont généralement stockés dans une mémoire ROM, EPROM ou PROM.

FIXED POINT : Virgule fixe.

FLAG (Flag bit) : Bit qui signale qu'il s'est produit (ou non) une condition particulière, dépassement de capacité d'un registre (Flag overflow) ou la présence d'une retenue (Flag carry).

FLAG (INDICATEUR) : Indicateur constitué d'un bit inclus dans un mot. Dans un programme, le flag signale à la partie du programme suivant qu'une certaine condition est présente.

FLAG (REGISTRE DE) : Registre inclus dans l'unité centrale. Il conserve l'état d'un certain nombre de bits flag. Habituellement, ce sont ceux relatifs à l'overflow, carry, half carry, parité, zéro, positif ou négatif.

FLAG (TEST) : Bit utilisé pour indiquer le résultat d'un contrôle (test) ; par exemple, pour signaler si une variable numérique est à zéro.

FLAT CÂBLE : Câble plat.

FLOATING POINT : Virgule flottante Point.GIF Littéralement, point flottant (les Américains remplacent la virgule par un point dans l'écriture des nombres décimaux).

FLOATING POINT ARITHMETIC : Arithmétique à virgule flottante.

FLOPPY DISK : Disque souple en plastique recouvert d'un matériau magnétique. Il permet d'enregistrer de grandes quantités d'informations (données ou programmes). Le disque se trouve à l'intérieur d'un emballage cartonné qui le protège et sur lequel on trouve deux fenêtres (une de chaque côté) au travers desquelles la tête magnétique peut lire le disque. Il peut être de deux diamètres différents : 5,25 pouces ou 8 pouces.

FLOW CHART : Ordinogramme Point.GIF Voir Diagramme de flux.

FLOW DIAGRAM : Voir Diagramme de flux.

FONCTION LOGIQUE : Expression d'une relation entre variables et opérations logiques.

FONTE : Lot de caractères typographiques.

FORCE (TO) : Forcer.

FORCER (l'ordinateur ou le déroulement d'un programme) : Interrompre l'exécution d'un programme et obliger l'ordinateur à passer à une autre partie du programme.

FOREGROUND (PROGRAMME) : Programme prioritaire sur tous les autres qui a accès immédiatement à l'UC. Lorsqu'il est utilisé, les autres programmes ne peuvent travailler que pendant les temps morts. C'est une méthode typique de la multiprogrammation.

FORMAT : Il définit un nombre de caractères ou de bits et le modèle selon lequel sont arrangés ces bits.

FORMATTING : Formatage Point.GIF Mise au format.

FORTH : Langage de programmation.

FORTRAN : FORmule TRANslator (traducteur de formule). Langage évolué, conçu pour l'exploitation scientifique.

FRAGMENTATION : Distribution d'un programme en différentes zones de mémoires séparées.

FRAME : Cadre, Système.

FRONT-END PROCESSOR : Concentrateur. Ordinateur utilisé en tampon entre des consoles et l'ordinateur principal et réalisant un pré traitement permettant ainsi de ne pas interrompre le traitement principale.

FS : File Separator Point.GIF Élément qui sépare deux fichiers.

FSK : Frequency Shift Keying. Technique de codage d'un signal numérique au moyen de deux fréquences telles que l'une corresponde au "zéro" logique et l'autre au "un" logique.

FULL DUPLEX : Système de communication ménageant des poses émission-réception simultanées.

FUNCTIONAL TEST : Essai fonctionnel.

FUNCTIONAL UNIT : Unité fonctionnelle.

FUNCTION KEY : Touche de fonction.


HAUT DE PAGE G

GAP : Intervalle Point.GIF Se rapporte à un temps ou à une distance physique.

GARBAGE : Déchet Point.GIF Indique toutes les données inutiles et indésirables mises en mémoire.

GENERAL-PURPOSE COMPUTER : Ordinateur d'usage général, par opposition aux ordinateurs spécialisés.

GENERAL REGISTER : Registre général.

GENERAL STORAGE : Mémoire d'usage général.

GÉNÉRATEUR : Programme qui en génère un autre à partir d'instructions spécifiées au préalable.

GÉNÉRATEUR VIDÉO : Système de pilotage d'un moniteur qui reçoit des commandes à partir d'un clavier.

GIGO : (Carbage In / Garbage Out). Expression signifiant, dans le jargon des programmeurs, introduire ou sortir des données erronées.

GLOBAL VARIABLE : Variable globale.

GPIB : (General Purpose Interface Bus). Bus d'interface d'usage général. C'est l'interface des bus IEEE 488-1975 Point.GIF Ce type de bus est encore appelé BUS IEC ou ANSI 1, 1-1975.

GRAY CODE : Code gray.

GS : (Group Separator). Code qui permet de séparer des groupes de données.


HAUT DE PAGE H

HALF CARRY : Demi-report Point.GIF Indique le report (retenue) du bit 3 vers le bit 4 lors d'une opération arithmétique. En d'autres termes, il représente le report du quartet (ou groupe de 4 bits) de poids faible vers celui de poids fort. Utilisé en code BCD.

HALF DUPLEX : Système de communication dans lequel l'émission et la réception ne sont pas simultanées.

HALT : Inactivité de l'ordinateur, due à une instruction (halt), une intervention manuelle ou un mauvais fonctionnement. A ne pas confondre avec l'instruction NOP (NO OPERATION). Cette dernière permet le fonctionnement normal de l'ordinateur en exécutant chaque phase (fetch, décodage, exécution) sans production de résultat.

HANDLER : Dans un programme, c'est la partie qui contrôle ou communique avec un dispositif extérieur (routine de service).

HANDSHAKING : Poignée de main Point.GIF Pendant l'échange de signaux entre un émetteur et un récepteur, le premier demande au second s'il est prêt à recevoir des données. Le second répond oui ou non, par un autre signal ; s'il est prêt, la transmission a lieu et dans le cas contraire, elle est différée tant que le récepteur n'est pas prêt. On appelle cette procédure handshaking.

HANG-UP : Arrêt imprévu dans l'exécution d'un programme dû généralement à une erreur de programmation.

HARD-COPY : Nombres, programmes ou descriptifs sur papier.

HARD-SECTORED : Caractéristique d'un disque magnétique sur lequel les secteurs d'enregistrement sont repérés par des trous.

HARDWARE (MATÉRIEL) : Ensemble des parties matérielles d'un appareil ; dans cet exemple, sont compris les composants actifs et passifs, les câblages, les plaques de circuits imprimés, les écrans et tout autre partie formant la machine.

HARD-WIRED LOGIC : Logique câblée.

HEAD : Tête.

HEADER : En-tête du message qui suit Point.GIF Enregistrement qui contient des données nécessaires aux enregistrements suivants d'un fichier.

HEADING : Série de caractères située au début d'un message et indiquant la destination de ce message.

HELP : Possibilité offerte par certains programmes. "Le help" permet à l'opérateur de demander l'aide du programme qui énumère les différentes possibilités et peut guider l'utilisateur.

HEURISTIQUE : Peut s'écrire "Euristique".

HIERARCHICAL : Hiérarchique.

HIÉRARCHIQUE : Système organisé selon différents niveaux du plus élevé au plus bas.

HIGH LEVEL LANGUAGE : Langage évolué.

HOLD : Fonctionnement de l'ordinateur pendant lequel l'exécution des calculs est interrompue et pendant lequel les variables gardent les valeurs qu'elles avaient au moment de l'interruption.

HOLLERITH : Code utilisé pour enregistrer les informations sur des cartes perforées.

HOME COMPUTER : Catégorie de micro-ordinateur. Ordinateur individuel (personal computer) utilisé pour réaliser des jeux télévisés, pour le budget familial, pour le traitement de textes ...

HORLOGE : Générateur d'impulsions dont la séquence constitue la base de temps d'un système digital synchrone Point.GIF Voir CLOCK.

HORLOGE TEMPS RÉEL : Temps signalé par l'horloge, par opposition au temps fictif indiqué par le programme de l'ordinateur.

HOUSE KEEPING : Ce sont les opérations à exécuter avant d'utiliser l'ordinateur, par exemple initialiser les unités périphériques.

HP-IB : Abréviation utilisée pour Hewlett Packard-Interface Bus. Désigne la version Hewlett Packard du bus IEEE 488, utilisée pour le câblage d'instruments de mesure programmables qui peuvent être commandés par l'ordinateur.

HYBRID : Hybride.

HYBRIDE : Composant électronique complexe dont le boîtier contient un circuit intégré et des composants passifs miniaturisés (résistances, condensateurs).








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